lunes, 27 de octubre de 2008

El lado humano de las máquinas Los robots de última generación buscan imitar al hombre en expresiones faciales y movimientos


Una de las máquinas de Isaac Asimov se mofaba en el libro Yo, robot de la debilidad humana. Decía el personaje robótico que los humanos están hechos de un material "blando y flojo", carente de resistencia, y que la "menor variación externa" afecta a su eficacia. Los tachaba de "alterables". Más de medio siglo después de la publicación de la novela de Asimov, los fabricantes de robots se empeñan en reproducir con todo lujo de detalles la estructura frágil del ser humano. Una tendencia que recoge el festival de arte y tecnología Art Futura, recién celebrado en el Me

"Julio es muy frágil y hay que manipularlo con cuidado. En la exposición del Museo del Reina Sofía de Madrid, Julio ha enfermado... Sus gestos se han vuelto erráticos y ya no canta ni se mueve como David Byrne quería. Hemos enviado a Julio a casa para que lo curen". Así explicaba el viernes Kevin Carpenter, de Hanson Robotics, la ausencia de Julio, el robot cantor del ex líder de Talking Heads. Las creaciones de Hanson Robotics, con sede en Dallas (Tejas), son célebres por su expresividad facial. Sus robots antropomórficos, repartidos por museos de medio mundo, son capaces de mostrar emociones a través del rostro y la voz. "Lo más difícil es lograr que sean convincentes cuando pronuncian sonidos como la s o la l, que requieren que la lengua toque el paladar superior. Para imitar ese movimiento se necesitan 12 motores. Y David quiere que cada gesto y cada detalle sea idéntico al del ser humano". El "David" que menciona Carpenter no es David Byrne, sino David Hanson, director de Hanson Robotics, padre de todas las criaturas de la compañía estadounidense y antiguo trabajador de Disney. Sus humanoides comparten unas expresiones faciales inquietantes. Julio es el único que canta (un tema en inglés y en español escogido por Byrne). Los gorgoritos del humanoide no se escucharon en Art Futura porque Julio estaba roto. Zeno, un robot de unos 46 centímetros de alto, fue su sustituto. "Interactúa con su dueño, memoriza y reconoce caras gracias a unas cámaras integradas en sus ojos y demuestra sentimientos como la tristeza, la alegría, la frustración, el miedo... Evoluciona con los recuerdos", describe Carpenter, de Hanson Robotics. La empresa prevé lanzar Zeno al mercado dentro de dos años por unos 250 dólares.

"Julio, el anterior Jules, Einstein, Philip K. Dick..., todos los robots de Hanson Robotics son impactantes. La textura imita la piel y sus funciones son muy humanas: hablan, cantan, recuerdan, ven... Es lógico que los robots se acaben pareciendo a las personas. Los avances técnicos mejoran la inteligencia artificial", asegura Montxo Alpuente, director de Art Futura.

No sólo las creaciones robóticas persiguen construir un mundo a imagen y semejanza de la realidad. Los videojuegos también: "La generación MySpace, YouTube y Flickr está acostumbrada a crear y editar. No son consumidores pasivos. Les gusta interactuar con el producto y jugar en grupo, ya sea en Red o en casa. Los creadores de videojuegos han entendido este cambio y el mercado se está llenando de juegos interactivos", explica Daniel Sánchez-Crespo, comisario de videojuegos en Art Futura y director general de la empresa, también de videojuegos, Novarama. Un buen ejemplo es Spore, un simulador de universos donde el usuario se convierte en una especie de dios. "Permite crear personajes y controlar la evolución de toda una especie". Y en las tramas, más de lo mismo. "No se puede ganar a Little Big Planet si no se coopera, si no se ayuda al resto de los jugadores. Y en Fable 2, el aficionado se enfrenta a dilemas morales, a decisiones complejas", explica Sánchez-Crespo.

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